Чем рендерить в blender

Рендер и обработка в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Источник

Визуализация на GPU¶

Введение¶

Cycles поддерживает два режима визуализации на GPU: CUDA, который предпочтителен для графических карт Nvidia, и OpenCL, который поддерживает визуализацию на графических картах AMD.

Конфигурирование¶

Для включения визуализации на GPU, откройте окно Параметры и на вкладке Система выберите используемое Устройство расчёта. Затем, для каждой сцены, в панели Визуализация вы сможете настроить использование визуализации на CPU или на GPU.

Cycles требует установки самых свежих драйверов Nvidia, для всех операционных систем.

OpenCL¶

Cycles требует установки самых свежих драйверов AMD, для всех операционных систем.

Поддерживаемые возможности и ограничения¶

Часто задаваемые вопросы¶

Почему Blender перестаёт отвечать во время визуализации?¶

Когда графическая карта занята визуализацией, она не может перерисовывать пользовательский интерфейс, из-за чего Blender перестаёт отвечать. Мы пытаемся обойти эту проблему, забирая контроль над GPU как можно чаще, но гарантировать полностью гладкую работу мы не можем, особенно на тяжёлых сценах. Это ограничение графических карт и для него не существует стопроцентно работающего решения, хотя мы и постараемся в будущем улучшить этот момент.

Если у вас есть возможность, лучше установить более одного GPU и использовать один из них для отображения, а остальные задействовать для визуализации.

Почему сцена, которая визуализируется на центральном процессоре, не визуализируется на видеокарте?¶

Мы намерены добавить систему для поддержки сцен больших, чем имеющаяся память видеокарты, но это будет не скоро.

Можно ли для визуализации использовать несколько видеокарт?¶

Да, перейдите в Параметры ‣ Система ‣ Устройство расчёта ( User Preferences ‣ System ‣ Compute Device Panel ) и настройте устройства по своему вкусу.

Могут ли несколько видеокарт увеличить доступную память?¶

Нет, каждая видеокарта имеет доступ только к своей собственной памяти.

Какой рендер быстрее: Nvidia или AMD, CUDA или OpenCL?¶

Currently Nvidia with CUDA is rendering fastest, but this really depends on the hardware you buy. Currently, CUDA and OpenCL are about the same in the newest mid-range GPUs. However, CUDA is fastest in the respect of high-end GPUs.

Читайте также:  Что за таблетки nise

Сообщения об ошибках¶

Unsupported GNU version! gcc 4.7 and up are not supported! (Неподдерживаемая версия GNU! gcc 4.7 и старше не поддерживаются!)¶

On Linux, depending on your GCC version you might get this error. There are two possible solutions:

Use an alternate compiler

If you have an older GCC installed that is compatible with the installed CUDA toolkit version, then you can use it instead of the default compiler. This is done by setting the CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS environment variable when starting Blender.

Launch Blender from the command line as follows:

(Substitute the name or path of the compatible GCC compiler).

Remove compatibility checks

If the above is unsuccessful, delete the following line in /usr/local/cuda/include/host_config.h

This will allow Cycles to successfully compile the CUDA rendering kernel the first time it attempts to use your GPU for rendering. Once the kernel is built successfully, you can launch Blender as you normally would and the CUDA kernel will still be used for rendering.

CUDA Error: Invalid kernel image (Ошибка CUDA: Неверное ядро изображения)¶

Если вы получили эту ошибку на 64-битной MS-Windows, убедитесь, что вы используете 64-битную сборку Blender, а не 32-битную.

CUDA Error: Kernel compilation failed (Ошибка CUDA: Сбой компиляции ядра)¶

Эта ошибка может возникнуть, если у вас новая карта Nvidia, которая пока ещё не поддерживается вашей версией Blender’а, а у вас установлен набор инструментов CUDA. В этом случае Blender может попытаться динамически собрать ядро для вашей графической карты и не преуспеть в этом.

В таком случае вы можете:

Обычным пользователям не требуется устанавливать набор инструментов CUDA, поскольку Blender уже поставляется со скомпилированными ядрами.

CUDA Error: Out of memory (Ошибка CUDA: Не хватает памяти)¶

Обычно эта ошибка означает, что для хранения сцены на видеокарте не хватает памяти. На текущий момент мы можем визуализовывать только те сцены, которые влезают в память видеокарты, которая обычно меньше памяти, доступной центральному процессору. Подробности смотрите выше.

The Nvidia OpenGL driver lost connection with the display driver (Драйвер Nvidia OpenGL потерял соединение с драйвером дисплея)¶

Another solution can be to increase the time-out, although this will make the user interface less responsive when rendering heavy scenes. Learn More Here.

CUDA error: Unknown error in cuCtxSynchronize() (Ошибка CUDA: Неизвестная ошибка в cuCtxSynchronize())¶

An unknown error can have many causes, but one possibility is that it is a time-out. See the above answer for solutions.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Как правильно сделать рендеринг объекта на фото в Blender

Если вы не хотите тратить время на моделирование окружающей среды через приложение Blender, можно в качестве основы для представления смоделированного объекта использовать любое фото. Этот урок научит вас легко и просто провести рендеринг объекта на фоне картинки. Примеры:

8.1

8.2

8.3

Для начала найдем подходящую картинку. Можно воспользоваться порталом Pixabay, где хранится огромная база изображений на любой вкус.

8.4

Выберите картинку и добавьте её в качестве фона.

8.5

Выберите расширение рендера так, чтобы оно соответствовало по ширине и высоте подобранной картинки.

8.6

Подберите оптимальный угол расположения камеры, а также фокусное расстояние по картинке. Данные по последнему пункту можно отыскать в свойствах графического объекта.

8.7

Отдайте предпочтение светильникам типа Area, чтобы создать грамотную имитацию освещения для фото.

8.8

Включите в сцену плоскость, используемую в роли основы. Именно на неё попадет тень от сформированного объекта.

8.9

Сформируйте материал для плоскости и обеспечьте её подходящим цветом.

8.10

Поместите плоскость и светильники на следующий слой при зафиксированной кнопке Shift. Она позаботится о том, чтобы объекты отобразились сразу на двух слоях.

8.11

Сформируйте дополнительный слой рендера, назовите его ground и выберите параметры, как по графической инструкции ниже.

8.12

Остановите выбор на модели и примените к ней значение Pass Index=1.

8.13

Потом перейдите к плоскости и задайте Pass Index=2:

8.14

Перейдите к первому слою, а потом выберите функцию Object Index и включите её.

8.15

Проведите рендеринг картинки, а потом обратитесь к редактору нодов.

8.16

На базе редактора нодов необходимо выполнить загрузку трех подготовленных картинок. Это снимок-основа, начальный слой рендера, а также рендер ground.

8.17

Свяжите слои рендера с использованием нода Mix, а потом присвойте ему вид Divide.

8.18

Дальше готовую работу необходимо связать с фото-основой на основе нода Mix и присвоить ей вид Multiply.

8.19

Дополните работу нодом ID Mask, установите Index=2, а потом включите его, следуя графической инструкции ниже.

8.20

Вставьте на рабочую сцену дополнительный нод ID Mask, переведите Index=1, а потом включите его, как на следующей картинке:

8.21

Затем смешайте все отдельные элементы на основе нода Mix и получите похожий результат.

8.22

Этот урок непременно поможет вам сформировать качественный рендер.

Уважаемые пользователи, хотим Вас проинформировать о том, что некоторые антивирусные программы и браузеры ложно срабатывают на дистрибутив программы MediaGet, считая его зараженным. Данный софт не содержит никаких вредоносных программ и вирусов и многие из антивирусов просто Вас предупреждают, что это загрузчик (Downloader). Если хотите избежать подобных проблем, просто добавьте MediaGet в список доверенных программ Вашей антивирусной программы или браузера.

1

Выбрав нужную версию программы и кликнув ссылку, Вам на компьютер скачивается дистрибутив приложения MediaGet, который будет находиться в папке «Загрузки» для Вашего браузера. Находим этот файл с именем программы и запускаем его. И видим первый этап установки. Нажимаем унопку «Далее»

2

Далее Вам предлагается прочитать и одобрить лицензионное соглашение. Нажимаем кнопку «Принимаю»

3

В следующем окне Вам предлагается бесплатное полезное дополнительное программоное обеспечение, будь то антивирус или бразуер. Нажимаем кнопку «Принимаю». Также Вы можете отказаться от установки дополнительного ПО, нажав кнопку «Отклоняю»

Читайте также:  Что делать если чешешься

4

Далее происходит процесс установки программы. Вам нужно выбрать папку, в которую будут скачиваться нужные Вам файлы.

5

Происходит завершение установки. Программа автоматически открывается и скачивает нужные Вам исходные файлы.

Обратите внимание, что предоставляемое программное обеспечение выкладывается исключительно для личного использования и ознакомления. Все файлы, доступные для скачивания, не содержат вирусов и вредоносных программ.

Источник

Blender, 1001 мелочь

Приёмы работы с Blender версии 2.79, продолжение. На этот раз затронуты материалы и получение финального рендера изображения. Для понимания более базовых принципов и инструментов рекомендуется обратится к предыдущей статье.

Материалы

Для того, чтобы назначать объекту материал и редактировать его свойства, понадобится найти на панели Properies (находится слева, ниже окошка Outliner’а, в котором отображается список объектов на сцене) вкладку Material (обозначена розовым шариком).

903af1877a2f0144b9a4f928a031c698

Когда объект выделен в сцене (или выбран в списке Outliner’a), то на вкладке Material будут видны параметры материала текущего объекта. Если объект не может иметь материалов (камера, лампа и так далее), то и подобной вкладки у него не появляется.

По умолчанию у добавляемых в сцену примитивов материалы отсутствуют (если выбран рендер Cycles) и в окне вкладки материалов пусто. Чтобы добавить простейший материал нужно нажать в том окне кнопку + New и на объекте появится материал с шейдером Diffuse.Сам объект визуально почти не изменится, оставаясь всё таким же белым, зато теперь можно менять его цвет и насыщенность, щёлкнув по параметру Color.

231b6d66973e82708a51ef24c46b3e5cДобавление нового материала

e5ffdc121cbc9049c321c0f49ec8b70b

Из прочих шейдеров можно отметить Anisotropic BSDF (такой же зеркально-бликующий как и Glossy, но с возможностью сильнее искажать отражение), Transparent BSDF (регулирующий степень прозрачности объекта) Subsurface Scattering (придающий поверхности более восковой или органический вид) и Velvet (создающий вычурный эффект бархатистой ткани).

c1ebd353f2516e7aa0fee740c07eba81Меняем нижнее окно на редактор узлов

Принцип здесь такой, что цепочку узлов можно усложнять, но в итоге она приходит в финальный узел Material Output (чаще всего на основной его канал Surface), чтобы наконец отобразиться на объекте. Если же к Material Output ничего не присоединено, то объект просто будет отрисован совершенно чёрным.

Открыть Node Editor в нижнем окне

c9a7a3948c6f37ab0b623cce5b10bc49Смешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview

По сути, фактор смешивания в Mix Shader (параметр Fac) представляет собой элементарную маску, которая в крайних положениях ползунка может быть либо полностью чёрной (виден только первый компонент смешивания) либо полностью белой (виден только второй компонент смешивания), а в промежуточных положениях даёт различные градации серого (оба компонента вносят свою долю в результат).

Если хочется более интересного смешения, можно подключать к MixFactor, например, текстуры. Для простоты, в узлах NodeEditor уже содержится несколько предустановленных текстур, например, процедурные Musgrave Texture, Voronoi Texture и Wave Texture для достаточно наглядных хаотических либо упорядоченных узоров. Если подключить такую текстуру к параметру Color узла Diffuse, то можно увидеть, что объект заполнен тёмными и светлыми областями. Если же эта текстура подключена к параметру Fac узла Mix Shader, то в тёмных областях будет преобладать один из компонентов смешивания, а в белых другой.

Кстати, параметр каждого узла справа может быть подключен в разное количество мест одновременно. Например, текстура через параметр Color может быть подключена сразу и к цветам нескольких узлов, или, например, в то же время и к параметру Fac.

Френель в качестве фактора смешивания

cc9964aaacab5483ec3b4d31408db17e

Если материал должен просто накладывать на объект произвольное изображение, тогда нужно добавить узел ImageTexture, в котором есть диалог загрузки пользовательского изображения. Далее присоединить его к параметру Color, того же стандартного узла Diffuse (или Principled). Пока изображение не выбрано материал будет фиолетового цвета. Когда мы укажем текстуру, то. скорее всего изображение всё ещё не будет наложено на объект. Происходит это по причине того, что у материала в данном случае нет информации о том, как следует разместить текстуру по поверхности объекта.

Добавление текстуры к шейдеру

Для того, чтобы изображение наложилось хотя бы как-нибудь, при отсутствии нормальной развёртки, можно воспользоваться парой простых методов: создать автоматическую текстурную развёртку для объекта или добавить в материал ещё один узел, который будет задавать принципы проецирования текстуры на объект.

В первом способе нужно просто зайти на вкладку Data текущего выделенного объекта и нажать на плюсик слева в окошке графы UVMaps. После чего сгенерируется автоматическая развёртка и в это окошко добавится строчка UVMap (предустановленное имя для каждой новой авторазвёртки ). Теперь на объекте появится изображение, хотя и будет наложено, скорее всего, с различными растяжками и прочими дефектами.

Упрощённое добавление авторазвёртки

Узел Texture Coordinate

Что в первом, что во втором случае пригодится узел Mapping для изменения размера. Этот и прочие преобразующие/конвертирующие узлы следует подключать в правильные места, например, Mapping подключенный между Texture Coordinate и Image Texture будет вмешиваться в передаваемый вектор (в том числе регулировать размер текстуры), а если его поместить уже после Image Texture к линии Color, то он будет регулировать уже цвет (а не размер, поворот и смещение текстуры).

Для придания материалу эффекта микрорельефа любые текстуры можно подключать к параметру Displacement финального узла Material Output.

Рендер изображения

Нужно понимать, что камера смотрит на сцену со своей точки зрения и обычно показывает не то, что мы видим, работая в редакторе. Чтобы «прилететь» своим взором в текущий ракурс камеры нужно нажать Numpad 0 на цифровой клавиатуре. Повторное нажатие Numpad 0 вернёт нас обратно в тот вид из которого мы «улетели». Если же двинуть мышью с зажатой средней кнопкой мыши, то мы выйдем из ракурса камеры, но в более близкий к нему угол зрения.

73814127bbbc5969a843c2464f4aef79Перемещаем и поворачиваем камеру, как обычный объект a229c401fea66828c99d2c3c7caf8cbcПосле чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камеры

Читайте также:  Что делать если фаерфокс не отвечает

Для более точной подстройки ракурса можно дополнительно подвигать саму камеру, выделив её, как объект (здесь пригодится переключить систему координат объекта с Global на Local). Если перейти в вид из камеры, когда она выделена, то можно просто потаскать её в стороны, нажав G (либо набирая GX, GY или GZ для перемещения точно вдоль осей) или покрутить, нажав R (соответственно, RX, RY, RZ).

Возможно, когда выбран вид из камеры, то по какой-то причине задний фон обрезается и часть дальних объектов не отображается. Это происходит потому, что у камеры есть параметр дальности отрисовки, отсекающий лишнее. Чтобы камера захватывала большее пространство нужно выделить её, тогда на панели Properties один из последних значков изменится на камеру (вкладка Data). Переходим туда и, находясь в графе Lens, выставляем большее значение, чем стандартное 100 в разделе Clipping: End.

Когда мы смотрим на сцену из камеры и на сцене включен режим рендера, то всё что находится за пределами камеры тоже пытается отрендерится. Для некоторой оптимизации можно поставить галочку на параметре Border (панель Properties, вкладка Render, графа Dimensions, внизу), тогда при виде из камеры то, что выходит за границу её видимости рендерится не будет.

Кроме камеры нам, вероятно, понадобится источник света, так как одного фонового света часто недостаточно. Например, точечный источник света (Point) или солнечный (Sun).

Оптимальный диапазон параметров силы источников света тоже несколько отличается. Свежесозданный Point имеет предустановленную силу света 100 и там обычно выставляются значения в сотнях и тысячах. У Sun предустановленный параметр силы света равен 1 и, как правило, крутится где-то в диапазоне от 0.5 до 3.

b28197de85c7462650268a1ef20aa0ebПроцесс рендера изображения

Общий прогресс создания рендера отображается сверху, и здесь же его можно отменить, при желании. Когда картинка готова, то для сохранения выбираем пункт Image на панели и далее Save As Image. Если этот пункт горит серым, значит картинка ещё не отрендерилась до конца и нужно дождаться окончания процесса (либо принудительно остановить его, нажав на крестик правее полосы прогресса).

Когда открывается диалог сохранения изображения, то внизу слева можно выбрать формат (по умолчанию PNG), цветность, глубину цвета, качество.

Чтобы вернуться из этого окошка обратно в сцену нужно найти на его нижней панели самую левую иконку, нажать на неё и выбрать пункт 3D View.

Возврат в сцену из окна рендера

65e5da33e639acc7fbf53e16e72b990dВкладка Render

В следующей графе, Dimensions, показаны настройки текущего разрешения, по умолчанию 1920 на 1080 с уровнем чёткости 50%. Чем меньше каждый из этих параметров, тем быстрее рендерится картинка, но и результат будет более размытым и менее детализированным. Для итогового рендера, когда мы уже вряд ли что-то будем менять в сцене и в настройках, уровень чёткости желательно выставить в 100%.

В графе Sampling находится ещё один важный параметр качества в разделе Samples: Render. По умолчанию для финального рендера установлено 128 проходов на каждый пиксель, а для рендера в редакторе 32. Чем больше проходов тем лучше, но процесс рендера замедляется довольно сильно, поэтому стоит подбирать значения по ситуации (часто 256 или 512 проходов уже смотрятся неплохо). К тому же повышение числа проходов в некоторых сценах может не так существенно влиять на качество.

Нивелирование светового шума

70618ff32a6fa717c8f44b75716696fe

Чтобы снизить количество шума на картинке можно воспользоваться опцией Denoising (включается на вкладке Render Layers, следующей за Render), которая немного сгладит (замылит) картинку. При этом на стеклянных/зеркальных поверхностях могут появиться нежелательные разводы и артефакты. Чтобы сделать фильтр более аккуратным можно дополнительно покрутить настройки раздела Denoising.

Для перевода рендера в формат более реалистичной цветопередачи желательно заглянуть на вкладку Scene и в графе Color Management сменить Default на Filmic в разделе Render: View. А также sRGB поменять на Linear в разделе Sequencer: Color Space.

5361a48f5e9a328ea60eca6caad9bebc

Прочее полезное

У источников света есть свой отдельный параметр размера лампы и этот показатель может влиять на степень светового шума при рендере. Размер самих объектов в сцене тоже может оказывать своё влияние, если вся сцена содержит по сути гигантские или микроскопические объекты, которые только относительно друг друга кажутся нормальными.

88430a60dd36fc875ada5a3fe75d1663 f0318182346d16494f71f9cf5a0542ba 404298ff1613665811622d6e23294897 11b96f9999462600ecd128b8f93d1201 290d5bf405968cbdd181a4a8f9990738

Пользовательская карта HDRI

Если на объекте имеется некий материал, то при создании копии объекта (Shift D) на ней будет создан новый материал с такими же свойствами и его можно будет редактировать независимо. Если же создаётся клон объекта (Alt D), то у клона будет тот же самый материал.

Материалы без носителя

На итоговом кадре не только фон, но и прочие объекты могут создавать область прозрачности. Для этого нужно назначить им материал с шейдером Holdout. При этом у самого фона прозрачность должна быть тоже включена (пункт Transparent).Кстати, объекты с Holdout продолжают отбрасывать тени, хотя сами становятся невидимыми на рендере. Чтобы это убрать нужно выделить объект, зайти в панель Properties, вкладка Object, в самом низу открыть графу Cycles Settings этого объекта и убрать галочку с Shadow.

В Blender можно рендерить и двухмерные изображения, не обязательно трёхмерную сцену. Например, логотипы, значки, прочие плоские картинки. У плоского изображения обычно нет пространственных искажений, часто отсутствуют блики и тени, потому что не требуется делать акцент на его объёмности. Поэтому для плоских рендеров лучше перевести камеру в режим ортографической проекции (Ortographic) вместо перспективной и отключить прочие источники света кроме фона. Плюс можно добавить обводку по краям объектов, отметив галочку на параметре Freestyle (графа на вкладке Render). Тогда после рендера всего кадра Blender будет делать дополнительный проход, чтобы добавить поверх него обводку.

Коррекция загружаемых изображений

Трипланарное наложение: локальные координаты

Трипланарное наложение: глобальные кооридинаты

Источник

Adblock
detector